Resumen de la actualización de CAP

Hecho por Jho y SHSP. Traducido por Flareon Blitz.
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Revenankh

Arte por LifeisDANK.

Introducción

En CAP o "Create-A-Pokémon", la comunidad se une para crear nuevos Pokémon desde cero a través del sistema democrático de votación. Todo el que desea contribuir puede opinar y tener un impacto en el diseño final de un Pokémon.

Parecido a Game Freak, CAP puede decidir actualizar sus Pokémon de vez en cuando, ya sea al cambiar sus habilidades o al hacer adiciones a sus movimientos disponibles. Durante una de las actualizaciones más recientes, se decidió que no se harían cambios de estadísticas y que la mayoría de los Pokémon creados, llamados CAPs, recibirían en su lugar movimientos a través de nuevas TMs, tutors y crianza que estarían disponibles si fueran Pokémon reales. Sin embargo, algunos CAPs necesitaron un cambio mayor para entrar en la meta general del Proyecto CAP para estas actualizaciones: hacer a todos los CAPs más parecidos a Pokémon de la Generación VII.

Actualizaciones importantes

Muchos CAPs requirieron de cambios más significativos para que pudieran cumplir con el estándar establecido, ya sea a través de "nerfs" o "buffs". Estos Pokémon fueron designados para tener una actualización importante, en los cuales hubieron cambios extensivos tanto en el movepool como en la habilidad. Estos CAPs fueron:

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Aurumoth Arghonaut Tomohawk Revenankh Voodoom Naviathan

Aurumoth

Antes de los cambios

Anterior a estos, Aurumoth era una amenaza S-tier en el metagame. Hizo uso de su habilidad Illusion para disfrazarse antes de hacer setup con Quiver Dance, Dragon Dance o Tail Glow. Luego del setup, podía usar sus excelentes opciones de cobertura para hacer un sweep seguro.

Esto era poco sano para el meta, ya que cualquier Pokémon que entrara podía ser Aurumoth, y sin forma alguna de saber si lo era o no excepto por el daño de hazard, se volvió difícil de enfrentar: ¿cambias y le das a Aurumoth libertad para setup? ¿te quedas creyendo que es Aurumoth solo para te haga KO el Pokémon verdadero? Esto creó un escenario 50/50 con cada cambio y permitió potencialmente que Aurumoth obtuviera boosts.

La meta final

El objetivo en general de la actualización de Aurumoth era reducir su enorme fuerza para ser manejado de forma más razonable. Esta discusión llevó a que le quitaran la habilidad Illusion y en su lugar le dieran otra habilidad para mantener la consistencia con otros CAPs así como para eliminar la causa principal que hizo a este Pokémon tan sobrecentralizado.

Así como esto y todos los otros cambios, los movimientos que fueron introducidos luego de la creación de Aurumoth estuvieron bajo discusión y se consideró agregarlos a su movepool. Este movepool fue considerado más que suficiente, y se decidió que todos los movimientos adicionales serían solo de adorno y no debían tener viabilidad competitiva.

Después de los cambios

Mientras que Illusion fue en gran parte el distintivo de Aurumoth antes del cambio, este Pokémon continua siendo una amenaza sólida en el meta, aunque ahora más manejable y menos centralizador; así que bajó del S Rank al A/A- en los viability rankings. Aunque sus sets siguen recordando lo que solía usar antes de la actualización, una gran parte de su fuerza ahora reside en utilizar No Guard junto con movimientos potentes y de bajo accuracy como Hydro Pump, Thunder y Focus Blast.

La eliminación de Illusion también ha incitado más experimentación con Aurumoth, con muchos nuevos sets que hacen uso de su enorme movepool; un ejemplo es el set de Tail Glow + Weak Armor. En general, la actualización parece haber logrado su cometido en nerfear a Aurumoth, pero logrando mantenerlo como una amenaza poderosa en el meta.

Arghonaut

Antes de los cambios

A diferencia de Aurumoth, Arghonaut ha sufrido mucho durante las últimas generaciones, siendo incapaz de dejar una marca en el meta de CAP y sin tener el impacto suficiente para garantizar su uso en un equipo. Por esto, se decidió que Arghonaut debe recibir un cambio enorme con el objetivo de mejorar su movepool tan superficial e incrementar su versatilidad y utilidad en un equipo.

Arghonaut se creó bajo el concepto de ser capaz de hacer check a las amenazas más dominantes dentro del meta de DPP CAP, el cual incluía a Blissey, Scizor, Heatran, Syclant, Revenankh y Stratagem. Sin embargo, el problema con dicho concepto es que no trasciende muy bien de generación en generación, así que estos Pokémon cayeron en desgracia o se les introdujeron nuevos checks, y nuestro pirata favorito lentamente se volvió una elección no convencional y pronto se encontró en el fondo de los viability rankings.

Por si fuera poco, Arghonaut ni siquiera era el mejor Unaware Water-type para usar en CAP, ya que Quagsire era un duro competidor, casi enteramente debido a que podía usar Scald. Esto significaba que Quagsire por lo menos podía ejercer algo de presión con la posibilidad de ocasionar una quemadura, mientras que Arghonaut fue forzado a ser muy pasivo debido a sus restricciones de movepool, que lo llevó a ser todo menos redundante en el metagame.

La meta final

El principal rol de Arghonaut en el metagame ha sido el ser un Water check fuerte, pero ofrecía muy poca utilidad en comparación con otros Pokémon comunes que cumplían el mismo rol, como Mollux y Ferrothorn. Las opciones de utilidad se volvieron rápidamente en tema de discusión para la actualización de Arghonaut con opciones como hazards, hazard removal, Scald y Taunt siendo los principales puntos de enfoque—pareció que la mejor oportunidad de Arghonaut de ser viable fue como un bulky pivot con potencial de stallbreaking.

Después de los cambios

Esto se volvió una realidad, ya que al final del proceso de actualización de Arghonaut, obtuvo muchas herramientas para mejorar tanto su utilidad como sus roles ofensivos con movimientos como Scald, Spikes, Close Combat y Circle Throw. La inclusión de Technician a su lista de habilidades le da a este Pokémon una opción algo viable en un set enfocado en atacar, incluyendo un fuerte Aqua Jet potenciado por Technician. Gracias a estos cambios, Arghonaut se ha vuelto algo más viable en CAP con un rol de niche específico que le permite llenar posiciones clave en un equipo como Water check y Spikes setter; sin embargo, carece de las cualidades necesarias para ser un Pokémon consistente de alta tier en el meta actual.

Tomohawk

Antes de los cambios

Poco después de su introducción al metagame de CAP, Tomohawk ha sido una amenaza S-rank firme del metagame. Era fuerte en muchos aspectos, con un movepool de apoyo increíble respaldado por Prankster, un gran bulk y typing defensivo, y un poder excelente. Este Pokémon podía encontrar su rol en casi cualquier equipo y la comunidad lo consideró demasiado poderoso. Los cambios vinieron con la idea de reducir ese poder sin eliminar aquello que lo hizo un CAP divertido e interesante.

La meta final

El objetivo con Tomohawk no era el debilitarlo de forma drástica, sino que estuviera dentro del nivel de poder general del meta de CAP. La discusión comenzó en uno de sus elementos más visibles: Prankster y Haze. Prankster fortaleció su movepool de apoyo, dando prioridad a movimientos clave como Taunt y Roost. Uno de los más beneficiados fue Haze, que convirtió a Tomohawk en el freno para los setup sweepers, en especial aquellos que dependían de movimientos de setup de un solo uso. Sin embargo, este movimiento dejó a Tomohawk propenso a ser derrotado por aquellos sweepers que detuvo, como Z-Fly Salamence y Aurumoth. Aunque ambos se vieron como herramientas muy fuertes, la comunidad llegó al acuerdo de que Prankster se convirtió en la identidad de Tomohawk y que Haze era un beneficio para el metagame.

Una vez que se dieron cuenta de qué era lo que importaba mantener para la identidad de Tomohawk, el cambio se enfocó en los movimientos que eran demasiado fuertes y no esenciales: Reflect y Earth Power. Reflect, aunque no era una opción muy usada, convirtió a Tomohawk en un coloso defensivo que a duras penas caía por 3HKO del STAB Zen Headbutt de Mega Metagross. Earth Power encajaba en casi cualquier set de Tomohawk, permitiéndole derrotar posibles checks y counters como Plasmanta y Mollux, y dando gran cobertura neutral en el meta, incluso reemplazando su movimiento STAB Fighting-type. Los movimientos se sometieron a votación y ambos fueron removidos.

Lo siguiente fue la adición de movimientos, luego de un debate sobre movimientos como Feather Dance y Circle Throw, y una nueva discusión sobre la eliminación de Haze, el lado competitivo de las cosas se quedó sin cosas que añadir o quitar. Los cambios consistentes le dieron a Tomohawk Aqua Tail, Power-Up Punch y Sky Attack, y los cambios concluyeron con una votación unánime que decidió no darle Flying Press.

Después de los cambios

Tomohawk permanece como una amenaza versátil y poderosa en el metagame de CAP. Los sets tanto ofensivos como defensivos aún son poderosos, con acceso a un arsenal de movimientos fuertes y aquellos movimientos eliminados sin perjudicar mucho. Sin embargo, se ha vuelto más fácil de manejar, con más checks y counters surgiendo gracias a la eliminación de Earth Power y su capacidad defensiva reducida al no tener Reflect.

Revenankh

Antes de los cambios

Revenankh ha sido abandonado con el paso de las generaciones desde su concepción en la Generación IV. La introducción de los Fairies en XY lo dañó gravemente y su auge en el meta de ORAS lo dejó diezmado. Revenankh fue incapacitado en el metagame moderno por un número de debilidades: se quebró bajo la presión de los siempre predominantes Fairy-, Flying- y Psychic-types, dependió de su débil Shadow Sneak o Shadow Punch para su ataque Ghost-type STAB, luchó para poder usar algún movimiento debido a su baja Speed que quedó aún peor por un metagame más rápido, y no tenía forma de sacar ventaja de su habilidad, Shed Skin. Esta era una gran habilidad cuando Revenankh fue creado, permitiéndole hacer set up con Bulk Up frente a Pokémon pasivos de status. Sin embargo, los cambios generacionales crearon amenazas ofensivas que le dieron a Revenankh pocas oportunidades de hacer set up del todo.

La meta final

Los cambios se enfocaron en reparar el daño causado por el tiempo a Revenankh e intentar traerlo de regreso a su rol original como un Bulk Up sweeper con gran cobertura neutral. La discusión empezó en otorgarle a Revenankh una nueva habilidad con el fin de darle vida en un metagame tan cruel. Los argumentos trataron sobre qué función debía adoptar la momia: ¿debería ser ofensivo, usando una habilidad como Sand Rush, Adaptability o Tough Claws? ¿O debería ser defensivo, con Regenerator, Poison Heal o Filter? ¿Cuál permitía a Revenankh cumplir mejor su concepto y objetivo? Con solo cuarenta y ocho horas restantes de discusión sobre su habilidad, una pareció estar en el punto medio de ambas funciones: Triage. Triage le dio recovery con prioridad a Revenankh al usar Moonlight así como una fuerte opción de ataque como Drain Punch, solucionando así los problemas en ambos lados de sus debilidades. Llegó la votación final sobre su habilidad, Triage superó a Poison Heal y fue agregado, y la comunidad ahora pasó a su movepool.

El siguiente objetivo era un mejor ataque Ghost-type STAB, y el debate se concentró en su fuerza. Shadow Bone le dio a Revenankh la fuerza que necesitaba pero, ¿era demasiada la probabilidad de reducir la Defense? Shadow Claw era un poco más débil; ¿pero tenía la fuerza para que valiera la pena? Phantom Force era un movimiento poderoso aunque tenía el problema de usar dos turnos pero, ¿sería demasiado para el meta un Never-Ending Nightmare basado en Phantom Force? Mientras la comunidad debatía los casos para cada movimiento para cada ataque, otros movimientos fueron debatidos y negados: Recover, Healing Wish, Swords Dance y Gunk Shot todos le daban demasiado poder a Revenankh. Se hizo una votación de Shadow Bone contra Shadow Claw en donde este último ganó y fue la primera inclusión al movepool de Revenankh. Phantom Force fue el siguiente, y junto con Stone Edge, no fue agregado. En medio de todo el debate sobre movimientos de STAB y ataques fuertes, se sugirió Will-O-Wisp y fue favorecido casi de forma unánime, terminando así con los cambios de Revenankh.

Después de los cambios

Revenankh ha visto un gran aumento de poder luego de su actualización, siendo una opción ofensiva muy fuerte en el meta de CAP. El Drain Punch con prioridad ha hecho que Bulk Up Revenankh se convierta en un revenge killer poderoso que también es capaz de hacer sweep a una gran parte del juego. Aún más, este Pokémon ahora cuenta con Shadow Claw, un ataque Ghost STAB más fuerte, el cual ha aumentado su poder contra los que Drain Punch no logra dañar. A Revenankh aún le hacen check y counter casi los mismos oponentes, como el popular Tomohawk y muchos Fairies bulky, pero el proceso de cambio le ha dado nueva vida a esta momia muerta.

Voodoom

Antes de los cambios

Este Pokémon era considerado como uno de los peores CAPs del meta de SM. Los problemas con esta muñeca voodoo eran muchos: sus estadísticas de ataque eran bajas como para romper cores bulky, y fue brutalizado por la introducción de los Fairy-types, ya que tenía pocos movimientos para dañar a los Fairies dominantes del SM meta y su debilidad 4x a dicho tipo lo hizo debilitarse ante el más débil de esos movimientos. Voodoom era una forma de probar lo que las actualizaciones podían hacer: ¿podía la comunidad traer de vuelta a este Pokémon olvidado?

La meta final

Los cambios empezaron con dos puntos claros: lo que había que hacer con el concepto de Voodoom para ser compañero de Togekiss; y lo que debía pasar para traer a Voodoom de vuelta a la viabilidad. El concepto original era muy obsoleto y rápidamente descartado, y se pusieron tres sugerencias para darle más poder a la muñeca: un movimiento de boosting, Nasty Plot idealmente, una Hidden Ability para potenciar su poder, y más diversidad y poder para el movepool. La habilidad para potenciar su poder fue la opción menos favorecida, ya que la comunidad votó por otra habilidad llamada Cursed Body, y se agregó Nasty Plot.

Voodoom aún no podía dañar a los Fairies de forma efectiva, aparte de Z-Psychic, así que la adición de movimientos de cobertura se enfocó en cómo mejorar esto. Una cobertura Poison-type con Sludge Bomb y Sludge Wave se consideró demasiado fuerte, de modo que la comunidad se enfocó en atacar a Fairies comunes: Thunderbolt para atacar al muy común Tapu Fini así como para dar cobertura neutral, y Flash Cannon para golpear al resto de las Fairies. Thunderbolt ganó la votación fácilmente, Flash Cannon a duras penas ganó y ambos movimientos fueron agregados al movepool. Los cambios siguientes llevaron a Voodoom de lleno a la Generación VII, agregando Smart Strike, Snarl, Power-Up Punch e Hyper Voice.

Después de los cambios

Voodoom se ha vuelto un CAP más efectivo gracias a estos cambios, pero aún es una opción muy niche. El obtener Nasty Plot le ha dado una nueva vida, ya que ahora es capaz de atravesar equipos bulky con +2 Dark Pulse, Focus Blast y su opción de cobertura: Psychic, con un +2 Shattered Psyche destruyendo a checks como Tomohawk; Flash Cannon para golpear a los Fairies como Tapu Bulu y Clefable; y Thunderbolt contra los bulky Waters, incluyendo a Arghonaut y Tapu Fini. Voodoom aún tiene debilidades; en este meta, lucha para tener buen desempeño contra equipos que tienen Pokémon más rápidos que masacran a la muñeca voodoo, y perdió un niche con el Nasty Passing cuando Baton Pass fue baneado. Considerándolo todo, estos cambios han ayudado a Voodoom, pero sigue siendo una opción débil en un metagame fuerte.

Naviathan

Antes de los cambios

A diferencia de otros CAPs que sufrieron cambios grandes, Naviathan fue introducido relativamente reciente, allá por la Generación VI. Esto significaba que fue creado para un meta que está más cercano al de hoy que cualquier otro Pokémon que haya recibido cambios mayores, provocando nuevas preocupaciones durante el proceso de actualización. El motivo por el que este Pokémon necesitaba esos cambios tan temprano fue por su falta de poder en su set de Dragon Dance. El concepto de Naviathan era el de ser un sweeper que podía potenciar ya sea su Attack o Special Attack, y cumplir su objetivo con cualquiera de los dos sets. Lo que pasó en realidad fue que un set se volvió el preferido; un set stallbreaker de Calm Mind era el más usado en ORAS, empleando movimientos como Scald, Taunt y Slack Off para ganar a equipos de stall. Esto eliminó la ambigüedad del concepto de Naviathan, ya que el set de Dragon Dance era muy inferior, y por tanto, no era temido.
Con la llegada de la Generación VII, Naviathan cayó aún más; con muchos Pokémon usando cobertura de Electric y Fighting así como el buff de Dugtrio de forma que favorecía el stall contra Naviathan, y se volvió una rareza en el meta.

La meta final

Para lograr aumentar el poder del set de Dragon Dance sin que fuera por encima del set de Calm Mind, se discutió cambiar la habilidad de Water Veil por algo que le permitiera golpear más fuerte de lo que ya podía—la primera sugerencia favorecida fue la habilidad Guts, ya que seguía la misma función de Water Veil de ignorar las quemaduras, pero permitía que los ataques físicos de Naviathan fueran más fuertes al usar una Flame Orb. Se discutieron otras habilidades como Tough Claws, Mold Breaker, y hasta cierto punto, Steelworker, todas de forma breve hasta que Guts ganó con la mayoría de los votos y Naviathan recibió su nueva habilidad.

De la misma forma que la habilidad, los movimientos agregados al movepool tenían el propósito de añadir más poder al set sweeper físico de Naviathan. Durante su creación se decidió que este Pokémon sería demasiado poderoso si le dieran Heavy Slam, así que este movimiento no fue agregado al movepool inicial. Pero luego fue sometido a otra votación, ya que se buscaba incrementar el poder de Naviathan con estos cambios; entonces, los resultados terminaron favoreciendo la inclusión de este movimiento STAB tan necesitado.

También se discutieron diversas opciones de cobertura, desde Smart Strike hasta Dragon Hammer, enfocándose enormemente de si debían agregarle Liquidation o Earthquake, o si eso iba a ser demasiado. Al final, se determinó que no iba a obtener esos movimientos, en su lugar recibiría Brutal Swing y Psychic Fangs, junto con el ya votado Heavy Slam.

Después de los cambios

El impacto que ha tenido esta actualización en Naviathan se ha vuelto muy evidente. El set de Dragon Dance rápidamente se convirtió en una amenaza imponente, ya que los ataques potenciados por Guts hacían más difícil para los posibles checks entrar ante él. Naviathan aún sufre con la cobertura y al compensar su falta de fuerza inicial, pero ha mejorado mucho como un sweeper de Dragon Dance.


Actualizaciones menores

Algunos CAPs necesitaron cambios pequeños, pero de mucho impacto para adaptarlos al metagame de SM. Estos cambios van desde la habilidad hasta algunas modificaciones al movepool.

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Malaconda Plasmanta Kitsunoh

Malaconda

Antes de los cambios, Malaconda estaba en una posición difícil por la forma en la que el metagame cambió desde su creación en la Generación V. Se creó para ser un Pokémon anti-rain, mejorando el clima de sun. El clima ya no era infinito, dañando a los equipos de sun que beneficiaban a Malaconda. Su typing y bajo BST le dañaron defensivamente, y el metagame veloz llevó a Malaconda a situaciones en donde no podía moverse sin que le hicieran daño y luego un KO. La comunidad decidió que se le hicieran cambios menores en lugar de grandes, ya que el factor que lo limitaba principal era su typing, algo que no se podía cambiar. Dark/Grass tuvo una debilidad deprimente contra el Fairy-type, así como una debilidad 4x al Bug, siendo OHKO o muy dañado por U-turns sin STAB. La debilidad de Malaconda al Fighting, Fire, Flying e Ice eran también comunes en el metagame, sin mucha oportunidad de hacer nada.

A medida que empezaron los cambios, hubo un gran debate sobre que habilidad debía recibir Malaconda para mejorarlo. Regenerator, Stamina, Sticky Hold y Filter, todas recibieron diferentes opiniones, pero la que abarcó por completo el rol inicial de Malaconda al mismo tiempo que mejoró su estado fue Drought, que ganó la votación. Drought recordó el concepto inicial de Malaconda, y su estado en el meta donde fue creado, también le dio un fuerte niche en el meta actual que podía ayudarlo mucho. Se agregaron movimientos que mejoraron tanto los sets de Drought como los de Harvest, como Spiky Shield, Ice Fang y Solar Blade junto con otros movimientos.

Luego de los cambios, la lucha de Malaconda es menor, pero aún existe. Todavía tiene sus problemas, pero Drought le ha dado fuerza en su rol como Pokémon anti-rain al mismo tiempo que aumenta su recovery y sus roles como apoyo de equipo. Drought le da un niche en equipos de sun, a menudo como un segundo setter aparte de Mega Charizard Y, y su capacidad de dar apoyo de Rapid Spin y de esparcir parálisis con Glare ofrece un gran apoyo para esos equipos.

Plasmanta

Desde su comienzo, Plasmanta luchó por tener impacto alguno en el metagame, lo cual era una sorpresa para un Pokémon con estadísticas ofensivas y un typing sorprendente, y su terrorífica habilidad Storm Drain, que le permitió hacer check a amenazas comunes del metagame de ORAS como Keldeo junto a boost de Special Attack. Lo que parecía retener a Plasmanta fue la competencia contra otros CAPs Electric-type: Krilowatt y Cyclohm combinaban sus ventajas de bulk y cobertura superiores para reducir la viabilidad y éxito de Plasmanta. Esto, junto con el hecho de que Plasmanta es débil 4x a Ground, uno de los tipos más comunes de la tier, hizo que Plasmanta fuera una opción rara de escoger por encima de otros Pokémon que podían lograr propósitos similares.

Para solucionar este problema, el punto principal de discusión sobre Plasmanta era el de qué movimientos debía obtener para esta actualización. Uno de los principales fue Volt Switch. Originalmente se le negó a Plasmanta tener Volt Switch durante el proceso de creación, ya que la idea era usar a este Pokémon para atraer a Gyarados o a cualquier otro bulky Dragon Dancer para conseguir una oportunidad de setup libre, no para que haga pivot por su cuenta. Sin embargo, habiendo abandonado ese concepto original hace mucho, Volt Switch se volvió el punto de enfoque principal de los cambios.

Al final se consideró innecesario que Plasmanta pudiera hacer pivot, en su lugar, fue mejor darle movimientos de cobertura para golpear a Pokémon que anteriormente para este eran un problema, como Cawdomore, Heatran y los Ground-types antes mencionados. Esto llevó a que el único movimiento competitivo que recibiera fuera Aura Sphere, el cual es efectivo contra todos sus checks al menos de forma neutral, y es una buena opción para Plasmanta.

Esto junto con otros movimientos como Electric Terrain, Electroweb y Magnet Rise concluyeron la actualización de Plasmanta, lo cual incrementó su viabilidad por un margen pequeño. Aura Sphere puede que no sea el movimiento más fuerte que pudo conseguir para atacar a sus checks, pero hace el trabajo bastante bien junto a otros movimientos como Hidden Power Ice para Landorus, Garchomp y Zygarde.

Kitsunoh

En teoría, Kitsunoh parece tener herramientas excelentes para ser usado como un revenge killer ofensivo; tiene una buena estadística de Speed de base 110, un buen typing Ghost/Steel y un buen montón de movimientos competitivos como U-turn, Ice Punch, Meteor mash y su propio movimiento distintivo, Shadow Strike. A pesar de esto, antes de los cambios era visto como un Defogger veloz con gran capacidad de pivot gracias a U-turn, y aún con sus capacidades ofensivas, su aburrida estadística de Attack base de 103 significaba que sus golpes eran muy débiles.

Para responder a estas debilidades, se discutieron nuevas habilidades al comienzo del proceso de cambio—en gran parte aquellas que fueran de beneficio al set pivot de Kitsunoh como Intimidate y Regenerator. No fue sino hasta un punto de la discusión que la gente empezó a considerar habilidades ofensivas como Sheer Force, Tough Claws y Iron Fist, y ya en este punto, la idea de darle a Kitsunoh una habilidad ofensiva ganó fuerza.

La inclusión de Iron Fist a la lista de habilidades de Kitsunoh fue el primer cambio. Esto hizo un impacto enorme en la viabilidad de un set revenge killer de este Pokémon, ya que no solo tenía un puño de poder sustancial, sino que también consiguió Bullet Punch. Esto permitió a Kitsunoh herir a amenazas veloces como Syclant y Stratagem con daño súper efectivo con un golpe de prioridad potenciado por STAB y Iron Fist.

El anterior set de pivot de Kitsunoh también obtuvo cosas durante el cambio, ya que se le dio acceso a Wish. Con esto, ahora se podía usar como una opción extrema en stall, ya que podía utilizar un set de Will-O-Wisp / Defog / Wish / Protect y sacar ventaja de que es uno de los únicos Defoggers disponibles que cuenta con resistencia a Stealth Rock.

En general, estos cambios sin duda han mejorado la utilidad y viabilidad de Kitsunoh, ya que ahora es capaz de provocar daño a gran parte del metagame e incluso derrotar a los defensive checks más resistentes, gracias a una combinación de un Meteor Mash potenciado, movimientos de cobertura y una probabilidad del 50% de reducir la Defense en un nivel por parte de Shadow Strike. Esto ha hecho de Kitsunoh una elección interesante para equipos ofensivos en el actual meta de CAP.


Actualizaciones de consistencia

Estos CAPs recibieron cambios menores con muy poca o nula influencia competitiva, lo que sirvió para dar consistencia en el proyecto y dar algo de esencia al CAP o a los movimientos lanzados desde su creación. Algunos, sin embargo, recibieron cambios pequeños que sí tuvieron un impacto en su lugar dentro del meta:

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Cyclohm Krilowatt Syclant

Cyclohm

Este Pokémon fue elegido para un cambio de consistencia al ser ya un CAP muy poderoso en el meta moderno: era un tank defensivo de primera con utilidad ofensiva y un amplio movepool tanto en ataque como en apoyo al equipo. Sin embargo, además de recibir movimientos de adorno y la habilidad Damp, recibió el poderoso movimiento Volt Switch, como muchos Electric-types tienen desde la Generación V. Volt Switch ha mejorado a Cyclohm aún más, permitiendo que haga pivot contra oponentes problemáticos como Assault Vest Tangrowth e introducir a compañeros poderosos.

Syclant

Syclant ha sido un pilar en el metagame de CAP desde que apareció debido a su estadística de Speed enorme y una ofensiva más que útil. Su principal fuerte era el poder usar Tail Glow, así como su habilidad única, Mountaineer, que le permite entrar contra Stealth Rock sin daño alguno. Al ser ya una amenaza más que capaz para el meta, las únicas cosas agregadas a Syclant fueron movimientos de adorno, excepto por uno...
Icicle Crash fue algo que no parecía tener mucho impacto para un sweeper especialmente ofensivo; sin embargo, el Attack de este Pokémon es comparable a su Special Attack, y su capacidad de usar movimientos como U-turn, Swords Dance y Earthquake le dan a su set físico un niche sorprendente en el meta, ahora que tiene este fantástico ataque de STAB Ice-type. Esto le permite atraer a walls defensivas especiales y provocar un gran daño.

Krilowatt

Krilowatt fue otro elegido para este tipo de cambio al estar ya en una posición de poder en el metagame actual, siendo capaz de usar un set de ataque especial poderoso gracias a Magic Guard + Life Orb, su buena Speed y bulk, y un movepool muy diverso. Sin embargo, fue dotado con varios movimientos nuevos que lo mejoraron mucho: Volt Switch, permitiendo que haga pivot contra varios tanks y revenge killers que hubieran entrado contra él mucho antes, así como movimientos físicos como Aqua Tail y Wild Charge, dando al set de atacante físico esa fuerza que necesitaba.


Mientras que muchos otros CAPs también recibieron cambios de consistencia, ninguno de estos se destacó tanto como los mencionados anteriormente, e hicieron muy poco por su viabilidad competitiva. Una lista de los cambios de movepool se puede ver en la tabla más abajo:

Aurumoth
[Agregar] Spotlight, Psychic Terrain, Steel Wing, Infestation, Sleep Talk, Confide, Signal Beam, Snore, Shock Wave, Water Pulse, Secret Power
Arghonaut
[Agregar] Circle Throw, Chip Away, Scald, Wide Guard, Work Up, Bulk Up, Low Sweep, Round, Scald, Bulldoze, Poison Jab, Surf, Waterfall, Confide, Power-Up Punch, Retaliate, Spikes, Close Combat, Foul Play
Tomohawk
[Agregar] Scratch, Sky Attack, Confide, Steel Wing, Power-Up Punch, Snore, Iron Tail, Helping Hand, Aqua Tail
[Eliminar] Earth Power, Reflect
Revenankh
[Agregar] Shadow Claw, Will-O-Wisp, Payback, Quick Guard, Bind, Work Up, Round, Brutal Swing, Bulldoze, Confide, Retaliate, Power Up Punch, Headbutt, Smack Down, Telekenesis
Voodoom
[Agregar] Tearful Look, Hex, Foul Play, Nasty Plot, Power Trip, Confide, Double Team, Round, Flash Cannon, Thunderbolt, Bulldoze, Low Sweep, Snarl, Smart Strike, Work Up, After You, Hyper Voice, Magic Room, Power-Up Punch, Retaliate
Naviathan
[Agregar] Brutal Swing, Heavy Slam, Psychic Fangs
Malaconda
[Agregar] Brutal Swing, Confide, Feint, Follow Me, Ice Fang, Leer, Nature Power, Recycle, Secret Power, Sleep Talk, Solar Blade, Spiky Shield, Thunder Fang
Kitsunoh
[Agregar] Hone Claws, Bullet Punch, Wish, Play Rough, Round, Confide, Bulldoze, Foul Play, Retaliate, Telekinesis, Hex
Plasmanta
[Agregar] Electric Terrain, Venoshock, Poison Jab, Aqua Tail, Block, Electroweb, Iron Tail, Magnet Rise, Shock Wave, Signal Beam, Snore, Water Pulse, Zen Headbutt, Aura Sphere, Venom Drench
Cawmadore
[Agregar] Belch, Sleep Talk, Confide, Shock Wave, Water Pulse, Secret Power
Colossoil
[Agregar] High Horsepower, Drill Run, Fury Attack, Rock Tomb, Torment, Round, Brutal Swing, Smart Strike, Bulldoze, Snarl, Confide, Chip Away, Wide Guard, Block, Foul Play
Crucibelle
Sin Cambios
Cyclohm
[Agregar] Electric Terrain, Bulldoze, Dragon Tail, Swagger, Volt Switch, Wild Charge, Aqua Tail, Electroweb, Icy Wind, Iron Tail, Powder Snow, Hone Claws, Incinerate, Weather Ball, Confide, Nature Power, Round
Fidgit
[Agregar] Acrobatics, Bulldoze, Drill Run, Sludge Wave, Venoshock, Round, Confide, Brutal Swing, Dig, Magic Room, Wonder Room, After You, Entrainment, Rototiller, Wide Guard
Kerfluffle
Sin Cambios
Krilowatt
[Agregar] Scald, Volt Switch, Aqua Tail, Wild Charge, Bulldoze, Confide, Electroweb, Entrainment, Iron Tail, Low Sweep, Magnetic Flux, Round, Snore, Speed Swap, Swagger
Mollux
[Agregar] Bind, Confide, Draining Kiss, Leech Life, Secret Power, Shock Wave, Sleep Talk, Snore, Spotlight, Venom Drench
Necturna
[Agregar] Leech Seed, Magical Leaf, Grassy Terrain, Night Shade, Phantom Force, Ominous Wind, Seed Bomb, Spite, Worry Seed, Leech Life, Sleep Talk, Dark Pulse
Pyroark
[Agregar] Aromatic Mist, Bulldoze, Burn Up, Dragon Pulse, Dragon Tail, Flame Burst, Flame Charge, Flash Cannon, Grassy Terrain, Heat Crash, Incinerate, Iron Head, Petal Blizzard, Round, Wild Charge, Zen Headbutt
Stratagem
[Agregar] Quick Guard, Laser Focus, Accelerock, Speed Swap, Lock On, Smack Down, Smart Strike, Bulldoze, Dazzling Gleam, Zen Headbutt, Incinerate
Syclant
[Agregar] Icicle Spear, Absorb, Fury Cutter, Icicle Crash, Fell Stinger, Signal Beam, Round, Brutal Swing, Bulldoze, Frost Breath, Confide, Focus Punch, Water Pulse, Hone Claws, Struggle Bug
Volkraken
[Agregar] Bind, Bounce, Covet, Snore, Water Pulse

¿Qué tan bien cumplieron su objetivo estos cambios?

Estos cambios lograron que la suite de Pokémon de CAP fuera más precisa a las creaciones modernas de Game Freak. Estos cambios a los CAPs lograron su rol de actualizarlos a la Generación VII.

El metagame de CAP se ha vuelto muy diverso también, con nuevos sets y amenazas introducidas y muchos titanes antiguos que han sido debilitados, permitiendo que aquellos Pokémon que luchaban contra ellos pudieran ver la luz otra vez.

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